身体は闘争を求めている――対人戦で勝つために『DAEMON X MACHINA』

2020/05/18

ゲーム デモンエクスマキナ 対戦

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 一つ書いてはロボのため、二つ書いては私のため……。ああ、アーマード・コアの新作はまだ出ないのか。出たらPS4買おうと思っていたというのに。出ないままPS5の情報の方が出てんじゃないか。カルネージハートの新作もいい。あれもいいものだ。癖はあるが。そもそもロボゲー自体が癖のあるジャンルだからね。仕方ないね。――そんなことを考えていた昨今に、風の噂で知ったのが『DAEMON X MACHINA(デモン エクス マキナ)』のSteam版発表だった。予約購入すれば2割引だったため即決で買ってプレイ。で、現在はストーリークリアに加えてランクマでも順位が上がってきたので、ここらで5月現在の環境下における対戦のための知識を整理してみることにした。

そもそも『DAEMON X MACHINA』って?

 『DAEMON X MACHINA』(通称「DXM」とか「デモエク」)は、元々はニンテンドーSwitchで出ていたハイスピードアクションが売りのロボゲーである。Switchは持っていないので詳しくは知らんが。Steam移植版については、巨大ロボに対する理解を得にくいらしいSteamユーザーの間でも非常に高く評価されているようだ。主要開発スタッフに「アーマード・コア」シリーズのスタッフがいたため、比較されることが多い。元レイヴンの私が触ってみたところ、ミッション難度など様々なものがマイルドになった「アーマード・コア」といった感が強い。もちろん異なる点も多々あるが。とりあえず、身体が闘争を求めてやまない元傭兵にとっては十二分に有用な鎮静剤たり得る――ってくらい面白かった。
 あえて不満な点を挙げるとすれば、パーツ収集において運要素が強く絡むところか。理想の愛機への道は遠い。正直に言って、相当の運と時間を費やし、かなり覚悟を決めたマラソンを強いられる。外出自粛やら何やらで時間ならあっただろって? それでも足りねーよ。GW期間中にある程度は集まったが。まだ足りねーよ。せめて一度入手したアタッチメントだけでも、存在感の薄いSHOPで購入できればなぁ。あとパーツのスロット開放を、ミッションで稼いだゲーム内通貨でできるようにして欲しい。

 さて、ゲーム自体についての概要はこんなところでいいや。詳しくは他にもっと有用なサイトがあるだろうし。て訳で、以下からは対戦に関する私の知識および個人的な所感の整理でござい。アプデが来ても、概ね傾向が変わらなそうなことをまとめていきたい。

戦闘距離

 アセンや戦術を考える際、特に重視しなければならない要素の一つ。戦闘中でも、なるべく相手が苦手そうな距離で、かつ自機が得意な距離で戦うよう意識する必要がある。具体的な距離の数字は私の独断と偏見に基づいた目安でしかないので、そのつもりで。

近距離(~150未満)

 近接武器やマシンガンなどを主武装とする近接機が主な戦場とする距離。弾速が遅い武装(バズーカやアシッドガンなど)でなければ、大抵の攻撃は当たる距離でもある。相手に近づく必要があるため、高速機が主流。

中距離(150~250未満)

 有効射程や適性距離の関係で、多くの機体が主な戦場とする距離。引き撃ち機体など、機動力と防御力のどちらもそこそこある、という機体が多い。

遠距離(250~)

 多くの武装が機能しない(遠過ぎて当たらない)距離。スナイパーライフル以外で機能しそうなのは、ミサイルとかブリッツくらいだろうか。出せる秒間火力で劣ってしまうため、近接機などに近づかれたら終わる。遠距離にも対応可能という程度ならともかく、この距離を主戦場にするプレイヤーはおるまい。そもそも今作は、ハイスピードであるがゆえに、とにかく攻撃を当てにくい。機動力をどこまで確保できるかも含めて、対人戦においては実戦的とは言い難い。

主な戦闘機動

 ようは立ち回りについて。「アーマード・コア」シリーズでの蓄積がある人は、「DXM」でも結構役に立つので思い出そう。私が知らないだけだったり、まだ明らかに発展途上の新戦術があったりもするので、ここに載せたのが全ての戦術や技術、て訳ではありませぬ。

ブースト連打

 ブーストボタンを押した方が速く動ける訳だが、ブーストボタンを押した瞬間が最も速く動く。そのため、ブーストボタンを押しっぱなしにして移動するよりも、ブーストボタンを素早く連打した方が移動速度は速いまた、あえて素早く連打せず、間隔を空けてブーストを噴かすことで、速度に緩急をつけることもできる。一方向に移動しがちであっても、ブースト移動の速度に緩急をつければ、それだけで相手の偏差射撃を惑わせることが可能なため、撃ち合いで有利になる。まぁ、ある程度スピードと距離があれば、別に緩急つけなくても当たらないことも多いけども。 

サテライト機動

 ACユーザーであればお馴染みのアレ。相手を中心に衛星(サテライト)よろしくグルグル回る機動。相手との相対距離を維持しつつ、相手のロックサイトから逃れるように動くことで、攻撃と回避を両立できる。ただ、今作では旋回性能の概念が無くなり、旋回速度は概ねカメラ感度に依存するため、以前ほどの重要性はないかもしれない。とはいえ、引き撃ちの際のエリアオーバーの防止や距離維持など、依然として役に立つ機動。
 なお、今作のカメラ位置は自機の右斜め後ろであるため、機体の左側は視界が狭い。つまり相手から見て左側に位置取りするよう意識すれば、相手の視界から逃げやすい。近接戦で特に重要なので、頭の片隅に置いておこう。また、左側の視野が狭いせいか、対戦では多くのプレイヤーが自機を左側に動かす傾向がある(マップ全体で俯瞰すると、時計回りに機動している)。よって、被弾は機体右側の方が多くなりがち。心当たりのある人は、盾を持つ時は右側に装備することを推奨する。

引き撃ち

 こちらに向かってくる相手から後退しつつ攻撃する戦術。一直線に後退するだけではエリアオーバーしてしまうため、前述のサテライト機動と組み合わせることになる。左右に機体を振りながら後退すれば、回避もできる。弾との相対速度の関係で、後退する側は攻撃を回避しやすく、向かってくる側は被弾しやすくなる。
 中~遠距離の射撃戦では、多くのプレイヤーがこの戦術を採用している。

交差

 ブリンク(後述する)などで相手機体と高速で背後にすれ違い、相手の視界から消える。ロックオン時間に自信がある場合や、単発で火力の高い武装を用いる際は再捕捉戦で有効。単純に緊急避難としても利用できる。

トップアタック

 この手の三次元戦闘の基本。相手よりも上の高度(なるべく直上)で立ち回ること。上から見下ろすより、下から見上げる方が周囲への視野が狭くなるため、不利な状況を強いることができる。ただし、戦場によってはエリアオーバーになりやすい点に注意。「DXM」では上方向にエリアオーバーしても即ゲームオーバーにはならないが、しばらく身動きを封じられて落下する。落下中でもシールドシフトだけは使えるので、うっかりした場合のために覚えておこう。
 「ノームナトス工場」など、他エリアより天井が低い戦場では、あえてトップアタックによるエリアオーバーを誘って隙だらけにする、という搦め手もできなくはない。

ガン逃げ

 とにかく全力で逃げに徹する戦術。5分のタイムリミットを過ぎた時点で残りVPの割合が高い方が判定勝ちするため、戦術としては理に適ってはいる。それはそれとしてメッチャ腹立つプレイヤーが多いと思われるので、あんまり使っちゃダメだゾ!

無限ヘルメス

 オーグジュアリの「ヘルメス」による高速移動を延々実行できるという、かなり特殊なアセン。
 ボディにはSTM回復性能の高いパーツ(全ボディで最高のSTM回復性能を誇るのは「アトラス」)に、「冷却性能アップ」のアタッチメントでSTM回復性能をより向上させ、オーグジュアリに「ヘルメス」を選び、「人体改造(下半身)」で「ブースト時消費スタミナダウン」を合計25%以上にすることで作成できる。
 前方にしか高速移動できないため、通常の高機動機向けの戦術(近接戦闘など)は向かない。チャージレーザーライフルなどで重い一撃を入れては逃げ回る一撃離脱や、ミサイルぶっぱからのガン逃げといった戦術に向く。
 戦術やアセン次第ではかなり強くなりそうな気はするのだが。独特の操作感を鑑みると、これに慣れ過ぎると他の戦闘スタイルが使えなくなりそうなあたりは欠点か。

ミサイルへの対処

 対人戦では上手い人同士の戦いになるほど、互いに攻撃が当たりにくいので、ミサイル使用者が非常に多い。よって、何らかの対策が必須である。

 1. 回避

 ミサイルの誘導可能な軌道より内側に潜り込むことで、ミサイルを回避できる。また、この回避機動を繰り返すことで、通常の射撃を躱しながらの撃ち合いも可能。元AC民であれば、割と馴染みのある回避機動のはず。


 ただし、本作の対人戦では誘導性能が特に優れた「ガルーダⅡ」や「ブライニクル」がよく使われる傾向にあるため、肝心のミサイル回避はままならないことも多い。着弾までの時間を稼いで撃ち合いを有利に進める、といったことは狙える。

 2. 機動力で振り切る

 半端な速度では逃げ切れないため、ウイングシフトやブリンクを使うと比較的安定して振り切りやすい。また、「無限ヘルメス」を導入すれば、大体は振り切れる。

 3. 無視して耐える

 当たっても痛くないなら無視するのも一つの手。多少削られてでも、それ以上のダメージを相手に与えられれば問題ない。装甲を厚くすれば被害を軽減できる他、シールドシフトを使用すればダメージを減らせる(爆発ダメージまでは防げないが)。ただし、相手のミサイルが「ブライニクル」だった場合は、高火力過ぎるので悪手。

 4. 撃ち落とす

 弾速が遅くて総弾数も比較的少なく、ダメージがデカい「ブライニクル」に対して特に有効。つまるところ当たらなきゃエエねん。ただし、爆発範囲がめっぽう広いので、ある程度離れた場所で撃ち落とすこと。また、ミサイルに対処するのに夢中になっている間に、肝心の相手機体への対処が疎かになりがちな点に注意。

 5. チャフを撒く

 ただミサイル対策をしたいだけなら、オーグジュアリの「チャフフレア」だけで全て解決。使用するだけで全てのミサイルが別方向に向かってくれる。機体負荷も軽いので積みやすい。ただし、敵味方を問わず全てのミサイルに作用するため、自機のミサイルまで無力化してしまう。

粒子兵装

 一時的に各能力を底上げできるシステム。「アサルトシフト」「シールドシフト」「ウイングシフト」の3種類。粒子兵装ごとにゲージを用意されており、このゲージの残量が多いほど効果も高い(1/3ごとに変化する)。シフトゲージは時間経過で回復するが、一度使用したら1/3以上は使用しないと回復し始めない。また、フェムトゲージが300を下回っていると粒子兵装の効果が低下する。粒子兵装発動中はフェムトゲージの自然回復量が大幅に低下する点にも注意。
 「アサルトシフト」以外は攻撃行動で解除されてしまうため、アークガンなどの当て続けることで効果を最大化する武装や、ロックしたら即連射して火力を押しつける戦闘スタイルの人には使いづらいかもしれない。だが、スナイパーライフルのような単発式武装を愛用するなら、使いこなせるか否かで勝率が劇的に変わり得る。ただし、操作がかなり忙しくなる。対人戦で使いこなすには、それなりに習熟が必要。
 ちなみに私の場合、ミサイル撒きながら両手のアサルトとレーザーを連射してゴリ押ししていくスタイルなので、粒子兵装の扱いは苦手です。せっかくなんで、ゴリ押しスタイル向けに「シールドシフト」および「ウイングシフト」への対策とかも考えてみる。

アサルトシフト

 攻撃力を増加させる代わりに防御力が低下する。攻撃することでシフトゲージを消費するが、ゲージ消費量は攻撃を継続する時間に依存するため、連射性を引き上げてもゲージ消費は早くならない。ちなみにチャージレーザーライフルのチャージ中はゲージを消費するため、使うなら撃つ瞬間だけに留めた方がいい(そもそもの相性がイマイチだが)。また、威力が上がるのは通常ダメージのみ。バレットおよびレーザーの属性ダメージや、爆発ダメージにはバフが乗らない。また、肩武器のダメージもそのまま。よって、通常ダメージが高い近接武器との相性が特にいい。逆に他の武装だと、決して相性が悪い訳ではないものの、メリットとデメリットが釣り合うかは微妙。ミッション攻略ではともかく、対人戦では(圧勝している時のダメ押しとか以外では)使わない人の方が多いのではなかろうか。剣豪機なら話は変わるが。

シールドシフト

 ダメージを一定量まで完全に無効化するぶっ壊れ全方位シールドを張る。ただし、ミサイルなどの爆発ダメージは防げない。代償は機動力。若干ながら遅くなる。シフトゲージは被弾により消耗。剣豪機が相手だと、一撃貰っただけでシールドを全損してしまいがち。また、攻撃行動によって強制解除される。
 とりあえず相手を見失ったら即発動が対人戦における常識。また、スナイパーなどの単発火力の高い武装をメインに使用しているなら、大事に1発撃ったら即使用しつつ回避行動を取る、というのがセオリー。使いこなせれば生存率の大幅向上につながる。
 「シールドシフト」への対策としては――
  1. とにかく攻撃して剥がす
  2. 相手が攻撃した瞬間を狙う
  3. 爆発ダメージは貫通するので、ミサイラーになる
  4. 近接武器を使う
 1は張り付く必要がある。ウイングシフトなどで逃げられると、剥がしたシールドを回復されてしまう。3は爆発範囲とシールドの範囲の関係で、「ブライニクル」が一番安定する(他のミサイルだと爆発範囲が狭過ぎてシールドを貫通し損ねがち)。ミサイルではなくバズーカでもいいように思えるかもだが、弾速が遅過ぎて対人戦で当てるのは難しい。
 「スペシャル性能アップ」のアタッチメントをガン積みした「ライオットライトⅢ」でシールドを剥がしつつ機動力を奪い、「ブライニクル」を叩き込むとかどうやろか。……メモリ消費が厳しいなぁ。今後の課題かな。

ウイングシフト

 防御力を代償に機動力を底上げする他、いくらブースト移動してもスタミナを消費しなくなる(ブリンクでは消費する)。てか、スタミナについては消費するどころか回復する。なお、STM回復速度は変化しない。シールドシフトと同様に、攻撃行動を取ると強制解除されてしまう点には注意。ブースト使用によってシフトゲージを消費するため、通常移動だけならゲージを消費せずに速度を上げられる。使う時はスタミナ切れしないうちに使うことを推奨。スタミナ切れしてから使っても、回復し終わるまで飛行もブースト移動も使えない。ちなみに、ウイングシフトのゲージ消費はブーストSTM消費が低い程減少する。
 機動力向上により、発動中は回避行動がしやすくなる(相対距離にもよるが、ブーストで動くだけでほぼ当たらない)。防御力が下がろうが、当たらなければどうということはないのです。また、ブーストやブリンクで使い過ぎたスタミナの回復にも使える。こちらが機動力で相手を上回っていれば、近づいたり離れたりといった距離調整もしやすい。まさに攻防一体。使いこなせれば勝率も上がるだろう。使いこなせれば。マジ速過ぎてキッツいねん。
 「ウイングシフト」への対策としては――
  1. 相手が回避できない近距離で戦う(こちらの素の機動力を上げる)
  2. 高速戦闘に対応しやすくするため、プロセッサーに「エイムアシスト」を装備する
 こんなところか。どちらもアセンの幅を著しく制限してしまうが。しかし、2に関しては比較的手軽だし、装備した時の効果も目に見えて出る。オススメ。

 色々書いたけど、結局自分も「粒子兵装」を扱えるよう戦闘スタイルを変えるのが一番の対策かも分からんね。私自身は変えられる気があまりしないけどね。

ブリンクについて

 「人体改造」で足を強化すると、手に入る能力の一つ。瞬間移動じみた速度での高速機動で、移動スティックを2回同じ方向に倒すと出せる。暴発することもままあるため、いっそ外した方がいいという人も多い。しかし、使いこなせればすこぶる強い。速さは力なのだ。「戦闘力=(火力+防御力)×機動力」だと、どこぞの元帥も言っていた。ん? 私は使いこなせるのかって? 練習中だよ!

ブリンクに影響するパラメータ

 注目すべきパラメータは「ボディ」の「飛行ブースト速度」「ブーストSTM消費」の2つ。「飛行ブースト速度」はブリンクの飛距離に、「ブーストSTM消費」はブリンク使用時のスタミナ消費に影響する。ちなみに、「人体改造」によるブースト関連の強化は影響しない模様。

ブリンクの主な使い方

追撃や退避

 飛距離やスタミナ消費によって使い勝手が著しく変わるが、こと速さに関しては、いかなる高速機であってもブリンクより速く動けはしない。よって、機動力で上回る相手に追い縋ったり、逆に距離を離したり、といったことに使える。ただし、連続ブリンクによるスタミナ切れには気をつけよう。どこぞの悪魔君やランクEXみたいなことになる。また、うっかり下が水場だったら即終了してしまう。あと、エリア端で暴発してエリアオーバーになると、何だかとっても悲しい気分になるので注意(経験談)。


交差

 単純に視界から消える用途で使う。そのまま逃げたり、再捕捉戦からの戦闘に持ち込んだりする。

先回り

 相手が一方向にばかりブースト移動するなど、移動先が分かりやすい時に。相手の移動方向に向けてブリンクを使用することで、一気に距離を詰められる。

ミラージュについて

 自律行動する質量のある分身を出現させる。発動中はフェムトの自然回復量が0になった上でフェムトを消費し続けるため、フェムトエリアにいてもフェムト消費を抑えることはできない。「フェムト回復アップ」のアタッチメントや「ヤクトフリューゲル」も、ミラージュ発動中は無効。また、ミラージュ発動中は全ての粒子兵装が使用できない。粒子兵装発動中にミラージュを使用した場合、粒子兵装は解除される(ミラージュ解除と同時に戻る)。ちなみにVPが3割以下の状態で使用すると、本体も分身も火力が上がる。……それで逆転できればロマン溢れてカッコいいのだが、私はできたことないなぁ。
 この記事に書いているミラージュのことだけでも分かっていれば、アセン次第で賞金額500万くらいまでは、さほど問題なく狙えるはず。

ミラージュの主な使い方

使う時は死角で使うこと(大前提)!

 NPC相手なら目の前で使っても本体はどちらかなどバレないが、対人戦で相手プレイヤーから見えている状態で使っても、どちらが本体なのかモロバレである。よって物陰などの死角に隠れて使うのが前提。物陰が無いなら、せめてミサイルやブリッツで攪乱しながらとか、ブリンクで交差した直後とか、一工夫して使った方がいい。特に後者は汎用性が高くてオススメだゾ。何も考えずに使って勝てるような甘いものではない。バレたらミラージュを出している意味はあまりないので、解除した方がフェムトの節約になる。

囮に使う

 最も多い使用方法だと思われる。相手プレイヤーがミラージュと交戦している内に、別方向から火力を叩き込む。もしくは逃げる。
 囮と一言で言っても具体的な用途は多岐に渡る。局面や狙いによって実に様々。現在、私がよくやる使用方法を一例として挙げると――
  1. 互いに視認できない開始位置でないとやりにくいが、まず物陰でフェムトゲージを満タンにする(できればフェムトエリアで)。この際、マップを確認して常に相手の位置から隠れるように気をつける。
  2. フェムトゲージを満タンにしたところでシールドシフトを使用(ミラージュ解除時に即座に展開するため)。相手から自機が見えないことをマップで確認しつつ、ミラージュ発動。先に突っ込ませる。
  3. 大体はミラージュに食いついてくれるので、適当感溢れるブーストで回り込みながら「ブライニクル」を可能な限りぶっ放す(2~4発いけることが多い)。この時、両手に持った武装は我慢して使わない(攻撃頻度でこちらが本体だとバレるから)。
  4. 相手がこちらに気づく(こっちに攻撃してくる)か、フェムトゲージが結構減ったと判断したら、ミラージュを解除して戦う。
 この後はダメージレースになる訳だが、ミラージュを囮にすることで「ブライニクル」に気づかれにくくしつつ、その後を有利に運ぶことができる。

火力への貢献に期待する

 分身といえども実体はある。なので攻撃されると普通に痛い。ただし攻撃頻度は低いので、「ブライニクル」などの単発で高火力の武装や、近接武器を装備していなければあまり期待できない。番外で、NPC特有の鬼ロックにより、普通なら使えないような高火力の肩武器でも命中を見込める。また、グリムリーパーATなどの自動射撃系であれば、プレイヤーと遜色ない攻撃頻度を見せる(でもプレイヤーが使いにくいので、普通は使わない)。

ミラージュの見分け方

 ミラージュを使われたからといって、慌ててはいけない。「戦いはよく見て、よく考えた方が勝つ」って最近読んだ『勇者のクズ』という漫画でも言っていた。よく見てよく考えて、本体を割り出してしまえば怖くない。 とりあえず、私の中での見分け方は今のところ以下の通りだ。

 1. 攻撃頻度が高い方が本体

 ミラージュの攻撃頻度は高くない。よって、積極的に攻撃を仕掛けてくる方が高確率で本体である。

 2. 距離を離そうとした方が本体

 囮として使う人が多い以上、どうしても心理的に相手から離れたくなるのは致し方ないというもの。特に、結構追い詰められている場合は尚更。だからこそ、こちらから離れようとする奴は本体の可能性が高い。

 3. 死角に回り込もうとする方が本体

 ミラージュはブーストを吹かしながら左右に機体を振りつつ、手持ちの武装にとって適切な距離に調整しようとしてくる。まさしくNPCの動き。が、自発的に背後とか死角に回り込もうなんて贅沢なことは流石にしない。もし、そんな行動を取るなら、まさしくそいつこそがミラージュを囮にして背後を取ろうとする本体だと思っていい。

 4. ブリンクを使うとか、何か動きがいい方が本体

 ミラージュはブリンクを使わないっぽいので、使った奴は本体。まぁ、滅多に見ることはない。うっかり暴発したか、ミサイルを振り切るために止むを得ずとかだと思われる。
 ブリンクに限らず、プレイヤーが動かす機体はブーストボタンを連打して動くなど、全体的にNPCより動きがいい。よって、とりあえず動きがいい方を本体、と思うのも手。

 5. 事前に撃っていたアクティブ誘導ミサイルが残っている場合、その向かう先に注目

 弾速の遅い「ブライニクル」を使用していると、割とよくある事例。向こうがミラージュを発動した際、すでに撃っていたこちらのアクティブ誘導ミサイルがまだ着弾していなかった場合、ミサイルはロックしていた対象(つまり本体)に迷わず向かっていく。「ガルーダⅡ」のような熱源誘導ミサイルだとミラージュでも本体でも近い方に向かっていくので、こうはならない。アクティブ誘導ミサイルの利点と言える。

 6. 明らかにミサイルなどに対処する挙動をしたら本体

 いやまぁ、NPCでも回避機動をしない訳ではないので、ミサイルなどを回避していることはある。が、頻度も精度もプレイヤーと比べると大抵お粗末なものだし、撃ち落とすとかもっと無い。ミッションの方で散々見てきたと思うし、その弱点を容赦なく突いた人も多かろうが、NPCは基本的に回避が苦手なのである。チャフ装備のナイスシルバーだけはミサイル通じにくいけどね。

 番外①. こちらが視認している時にミラージュを使われた

 NPCには通じるので、不思議って程でもない。対人戦に慣れていないプレイヤーなのだろう。何も気にせずに、そのまま遠慮なくボコって良し。

 番外②. やっぱり見分けられない時

 「戦闘の速度が速くて見分ける余裕がない」「うっかり見失ってしまった」といったことは往々にしてよくある。そんな時は、いっそ見分けないというのも一つの手段。ミラージュは急速にフェムトゲージを消費するため、発動時間が長くなると発動側が不利になる。あえてガン逃げしたり、適当な牽制射撃で消耗させたり、というのも有効な対策。
 戦闘速度はそれ程でもないが、分からなくなってしまったという場合もある。その時は、ブリンクなどで距離を離し、シールドシフトを発動した上で、落ち着いて観察しよう。離れた場所でよく見れば、動きの差を比較しやすい。


 とりあえず、現在の私の知識だとこんな感じ。じゃ、また機会があれば。

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