ドッグファイト 運用編

2019/04/24

カルネージハート エクサ ゲーム

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 前回の冒頭でも触れたが、ドッグファイトというのは、空対空戦において相手の死角(つまり背後)を取ろうとして追いかけ合う様子から言われるようになった。現実のドッグファイトでは、相手の死角を占位し、そこから一方的に射撃するというのが原則とされているため、そのような動きになるのだろう。


図1 回り込み

 しかし、『カルネージハート エクサ』の空対空戦において、相手の死角を取ろうとする機体はほぼない。イリスさんの記事でも、「一切の回避動作を取らない方が強い」とある。飛行型がよく装備しているビームガンの弾速が速いこともあり、「回避を考えず、相手を被弾状態にすることを考えましょう」とも。確かに大被弾状態になった相手はろくに行動できないため、その間は一方的に殴り放題である。だが、相手も撃ってくる以上、正面からの撃ち合いでは博打要素が多い。それなのに、なぜだろうか。
 理由としては、「知らなかった」というのがまず思いつくが、おそらくその可能性はない。イリスさんは、後述する「ワゴンホイール」という空対空戦術を、明らかに取り入れているチームを作成していた(同名の別チームが多いので混乱するかもだが、イリスさんのブログでBelCantoシリーズと呼ばれるチァーイカ部隊である)。ワゴンホイールよりも遥かに有名なはずの原則を、知らなかったとは到底思えない。また、イリスさんだけでなく、他の多くのベテランカルネジストまでもが、死角を取ろうとしない理由にはならない。ゲームの仕様上の理由があると考えた方が自然だろう。では、それは何だろうか。
 思うに、まず機体性能の問題がある。死角を取るためには、ある程度の速度と特殊な機動が必要になる(シザーズとか再現できたら話は変わるかもだが)。さらに、攻撃チャンスを逃さないためには、射角も左右に広い方が望ましい。という訳で、そもそも実行できる機種が限られるのだ。特にプリーストにはまず無理。むしろ死角を取られないよう頑張って下さい。これらの条件を満たしていそうなのは、チァーイカとアビスパ,頑張ればロータスもいけるかも、といったところだろうか(間違いなく難しいだろうけど)。さらに、燃料の問題もある。こちらの方がより深刻だ。相手の死角に回り込むには、急速移動や特殊動作を多用せざるを得ない。必然的に燃費は悪くなっていく。で、燃料が尽きれば即墜落。ただでさえ作成難度が高いというのに、これではあんまりだ。とはいえ、ほぼ全ての飛行型が正面に相手がいることを想定していることを考えれば、その死角を取ることは実際かなり有利になるのも事実。本当に、何とか実現した人はいないのだろうか。
 ……実は、実現しているのではと思われるチームがある。M2さんがTwitterで紹介している、「N式チームα」というチームである。オプションに追加エネルギータンクを採用した珍しいチァーイカ部隊で、燃料に余裕を持たせた上での高機動が特徴。「ドッグファイトがなぜかやたらと強い」と紹介されているのだが、その強さの理由が死角に回り込む機動ではないかと私は推測している。……や、推測だけでなく確認もしようとはしたんだけどね。プログラムがロックされていたこともあってできんかった。動きも見たけど、推測通りな気がするという程度で、確証はないままであるごめんなさい。

 んで、自分でも実現すべく制作するつもりな訳だが(完成の目処は当分なし。そもそもゲーム自体がリアル事情のせいでできておらぬ故に)。ここからは、他に実現した人が現れた場合に備えて、対抗策を考えてみる。我ながら気の早いことだが、まぁ、ちょっとした思考実験のようなものだ。単純に対策を考えるためにも、対策への対策を想定するにも有効だろう。何より(私が)楽しい。ついでに空対空戦闘で有効そうなことについて、私見を適宜整理しておきたい。

◆有効そうな装備(武装だけじゃないヨ)

①アサルトガン

 大被弾を狙いやすい武装その1。回り込む前に大被弾状態にしてしまえば、回り込む以前の問題にできる。可能なら、そのまま撃破までしたいところ(さすがにそこまでは運頼み過ぎるけど)。飛行型は安定度が低いので、ビームでも大被弾は狙えるのだが、連射性能に優れたアサルトガンや、散弾で複数同時の命中を狙えるショットガンの方が、より大被弾にしやすい。

②ショットガン

 大被弾を狙いやすい武装その2。基本的には①にも書いた通り。

③ナパーム

 はい今回も出ました、いつもの個人的イチオシ対空武装。弾速こそビームなどに比べると遅いものの、1発掠めるだけでも有効。高熱を無視して射撃したところで熱ダメで自滅するだけなので、冷却装置のない飛行型は射撃を普通控える。仮に後ろを取られても、あらかじめ熱暴走させてしまえば攻撃されないのである。それどころか、熱ダメでそのまま撃墜できることもしばしば。真っ向勝負にしろ、背後に回り込むにしろ、ドッグファイトでは相手と自機が至近距離に近づくタイミングはよくあるので、遅めの弾速も気にならない。気になるのは重さ。飛行型に積むには、やはり重い。かといってプリーストでは、積載に余裕があっても射角の余裕がない。何かしらの妥協や工夫を要する。

④電磁パルス砲

 普通に回り込もうとすると、急速移動や旋回,特殊動作を適宜行う必要がある。なので、スタン状態になれば、それだけで諸々の動作に支障が生じる。また、それなりに複雑なプログラムにしたいところなので、大型CPUを採用している(はず。小型CPUで実現した飛行型とかあったら是非とも教えて欲しい)。つまり、パルスを1発当てるだけでよく止まる。他のダメージ源となる手段との連携など、戦術の幅も広がって楽しい。

⑤ミサイル

 定期ミサイルによる牽制が有効。ミサイルへの対処は飛行型にとっては最優先事項なので、1発でも向かってくれば、もう回り込むどころではない。いやまぁ、最初はソニックやECMを使って構わず突っ込んでくる機体もいるだろうが、使用回数を削るだけでも十分意味はあるので気にしない。

⑥機雷

 対空,対地ともに全種有効。ソニックでまとめて消されないよう、低密度広範囲にバラ撒いて、空を陣地化してしまおう。

 ここまでは武装についてだったが、⑦からは他の空対空で有効,あるいはよくある装備。

⑦2連修復

 飛行型のOPで多い構成は、ECM+修復という組み合わせだが(OP枠が1つだけの場合は修復のみ、3枠あるプリーストの場合は冷却+修復2つが多い)、ECMを外して修復2つという構成。飛行型の回避性能もあって、その生存能力は非常に高い。つまり、相手が手数で上回ろうが、最終的に相手より先に落ちなければ別にいいよね、という発想。ミサイルはソニックや機動回避で何とかする。
 かなり強力かつ汎用性の高い構成なのだが、いかんせん修復装置は重い。数あるOPの中でも最も重く、ECMの4倍重い。つらみ。

⑧よくある追加装甲

 一番よく見るのは耐熱装甲。飛行型の主武装はビームが多く、ビームは被弾熱量も射撃熱量も高い。搭載すれば、被弾しても熱が上がりにくく、また連射もしやすくなるので採用している人が多い。追加装甲の中でも比較的軽いというのもあるだろう。
 他にはエネルギー生成装甲。燃料管理は飛行型にとって死活問題だからか。イリスさんも飛行型講座でオススメしている。
 個人的にはあるチームでしか見たことはないが、飛行型の主武装はビーム採用率が圧倒的に高いので、対ビーム装甲も有用。逆に対徹甲弾装甲などは見たことがない。まぁ、重いし、ネタにしかならんだろうけど。
 あとは、プリースト限定で耐爆装甲。素の装甲の厚さもあって、ミサイルなどの爆発系武装のダメージを大幅に減らせる。積載に余裕があるからこその選択肢である。

◆有効そうな運用

①集中ロック

 カルネージハートはチーム戦だ。たとえ自機の死角に入られても、僚機に狙ってもらえばいい。そもそも飛行型は低火力なことが多いので、小型CPUでなければ、集中ロックによる運用が原則だと思う(小型CPUだと集中ロックを仕込む余裕がない)。

図2 回り込んだら回り込まれた

②大被弾

  大被弾、もしくは被弾転倒と呼ばれる状態になってしまえば、その機体にできることはほぼない。思考を動かす以外だと、オプション使用と各種武装の乱射くらいなものである。この状態の相手に反撃される可能性は極めて低く、一方的に攻撃できる。回り込むとか関係なく非常に有利になるので、転倒なしになる特殊ルールの戦闘じゃなければ積極的に狙いたい。

③囮

 飛行型には集中ロック実装機が多いことを逆手に取り、回避特化機体か重装甲のプリーストを囮にした戦術も考えられる。囮が持ちこたえているうちに、他の僚機で各個撃破を図るべし。また、その際にナパームやパルスを使用することで囮への敵火力を減らせる。特にナパームの場合、冷却装置のない飛行型を短時間で落とせるのでオススメ。

④判定勝ち狙い

 つまり判定型機体。逃げ機。相手がどんな攻撃手段で来ようとも、当たらなければどうということもない、ということである。難点は作成難度の高さだが、完成度の高い木琴などは本当に手がつけられないレベルで強い。

⑤隊形の工夫(ワゴンホイールを例とする)

 ワゴンホイールは、イリスさんのチァーイカチーム、BelCantoシリーズが採用している空対空戦術である。史実でも、ベトナム戦争において機体性能で米軍に劣る北ベトナム側が、その性能差を少しでも埋めるために採用したとか。

図3 ワゴンホイール

 ワゴンホイールの狙いは、味方の死角を無くすことである。味方同士で互いの背後をカバーすることで、死角を潰している。そのため、ある程度射角に余裕がある機体で実行するのが望ましい。ちなみに木琴チームも見た目は同様の隊形を採用することが多いが、機体性能から言って別の狙いがあると思う。だって射角が狭過ぎる(まだ作ったことねーので自信はないけども。そのうち作りたい)。
 欠点としては、相手が隊形の内側に入らない限り、全機の火力を集中できないことだろう。なので、視界を狭くする霧戦術との相性がいい。視界不良の中、不明機探査でノコノコやって来た相手を各個撃破する、というのが理想的。
 こんな感じで、隊形を工夫することも有効。他の空対空戦の隊形は寡聞ながら知らないので、他にも工夫次第で使えるものは多分ある。

 空対空戦について書きたいことはこれで書けたので、今日は満足。

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