◆地対空戦に向いた攻撃系武装
①ビームガン
地対空戦定番主武装その1。何しろ仰角バグ(仰角64°を超えたら正確な狙撃が不可能というもの。俯角でも同様)の影響が全くない唯一無二の主武装である。そのため、仰角64°を超えて武装の角度を上げられる機種であれば、真っ先に対空武装の候補として挙がるものの一つだ。……てか、実はバグではなくて、ビームの地位向上のためにわざと仕込まれた仕様のような気がするのは私だけだろうか。弾速が速いので比較的命中しやすいところも良し。ちなみに全主武装の中で最も軽い武装群でもあるので、燃料に問題がある場合にも嬉しい。
対地上型戦との兼ね合いを考えると、熱ダメを狙いやすいプラズマビームガン(通称“赤ビーム”)が最有力だろうか。
対地上型戦との兼ね合いを考えると、熱ダメを狙いやすいプラズマビームガン(通称“赤ビーム”)が最有力だろうか。
②ショットガン
地対空戦定番主武装その2。地対空戦では弾幕を張ることが非常に有効である。とある他称幼女(中身はおっさん)も「傘で雨を遮るかの如く」、「対空砲火で幕を作り、上空からの接近を許さないようにする」べし、と言っている(漫画『幼女戦記』10巻より)。またこのおっさん幼女は、有効射程の異なる武装をハリネズミのように多数配置して重層的な迎撃網を作るよう主張してもいるが、そこまではこのゲームでの採用は難しいと思われる。使える武装の数は多くないのだ。ベトナム戦争で北ベトナムが構築した鋼鉄のカーテンの真似は無理。そこでショットガンである。ショットガンの散弾であれば、他の武装のような点での狙撃ではなく、面制圧が可能だ。後述するクロスファイアと併せれば、いかに高機動な飛行型といえども回避困難な状況を作れる。多くの飛行型が紙装甲なのもあって、回避できない攻撃は非常に有効だ。残念ながら仰角バグの影響は受けるが、『カルネージハート エクサ』はチーム戦である。直上に張りつかれた機体がいても、他の僚機であれば、大抵は問題なく狙える。
③からは定番ではないけど運用によっては地対空戦で有効そうな主武装。
⑥までは主武装に関する記述だったが、実はこれらを有効に活用できる機体は限られている。そもそも主武装の仰角に余裕がない機体も少なくないのだ(高火力武装を積める機体ほど、この傾向にある)。という訳で、ここからは副武装について書いてみる。
③からは定番ではないけど運用によっては地対空戦で有効そうな主武装。
③アサルトガン
数ある武装の中でも最も連射性能に優れた主武装である。その分単発火力は高くないが、紙装甲が多い飛行型には十分な威力はある。装甲が薄い相手なら転がし性能もやや高めなので、被弾転倒も狙いやすい。比較的軽い武装なので、積みやすい点も嬉しい。
対地戦との兼ね合いを考えると、被弾熱量が高くて熱ダメが期待できるウラニウム徹甲弾か、アサルトガンでは最も火力が高くて転がし性能もそこそこ秀でたノベリウム徹甲弾の2択。一番軽いタングステン徹甲弾は低火力過ぎて使い勝手が悪い。
対地戦との兼ね合いを考えると、被弾熱量が高くて熱ダメが期待できるウラニウム徹甲弾か、アサルトガンでは最も火力が高くて転がし性能もそこそこ秀でたノベリウム徹甲弾の2択。一番軽いタングステン徹甲弾は低火力過ぎて使い勝手が悪い。
④カノン
そこそこ重いが十分な火力があり、装備できる機体も多い。単発火力こそレールガンに劣るものの、射撃熱量はそれほど高くないのでレールガンより連射しやすい。装甲が薄い飛行型に命中すれば、怯みはもちろん被弾転倒にもよくなる。総合性能では最強の主武装と言う人もいるほど使い勝手が良く、カノンが装備可能で仰角も十分な機体なら、真っ先に選ぶ人が多い。2種類あるカノンのどちらを装備させるかは、燃料や戦術を考慮して考えることになる。ちなみに、ラスティネールだけは砲身がブレてまともに当たらないのでショットガン推奨。
⑤ナパーム
定番ではないが、個人的にはイチオシ対空主武装。ほとんどの飛行型はオプションを1つか2つしか装備できないため、ECMや修復装置を優先して冷却装置を積む余裕などない。おかげで実によく燃える。1発でも掠れば、それだけでも熱ダメを見込めるし、そうでなくとも攻撃の抑制は確実にできる。2,3発続けて当たればもう致命的である。プリーストだけは例外的に冷却装置を積める(オプション枠が3つある)が、結局別のオプションを積むこともあるし、そもそも回数制限があるので燃やし続けてしまえばいい。
対地戦では冷却装置を積んで対策されていることが多いものの、回数制限があることに変わりはない。使用回数を使い切らせるため、逃げ回れる機動力や回避力のある機体に積むことが望ましいと考える。また、ダメージソースは熱ダメに依存する武装なので、やや重いが何とかM6ナパーム(通称“強ナパーム”)の方を積みたい。主武装を2つ積める機体なら、別にダメージソースとなる武装を積むのもいい。
対地戦では冷却装置を積んで対策されていることが多いものの、回数制限があることに変わりはない。使用回数を使い切らせるため、逃げ回れる機動力や回避力のある機体に積むことが望ましいと考える。また、ダメージソースは熱ダメに依存する武装なので、やや重いが何とかM6ナパーム(通称“強ナパーム”)の方を積みたい。主武装を2つ積める機体なら、別にダメージソースとなる武装を積むのもいい。
⑥電磁パルス砲
火力が貧弱過ぎるため、この武装だけでは有効になり得ない点に注意。他のダメージソースとなる手段との連携が大前提である。好きな人は本当に好きな思考停止(させる)武装。本当は攻撃系武装ではなく補助系武装と言うべき性能なので、ここで挙げるのは不適当かもしれないが、一応(貧弱ながら)ダメージのある主武装ではある。アタッカー役の機体と組ませるか、主武装を2つ装備できる機体に積むのが主流。
プログラムの読み込みを一時的に強制停止するスタン状態にできる。止まるのはあくまで思考であって行動ではないため、例えば前進中であればそのまま前進し続ける。スタン中は回避動作やオプション起動など、実行中の動作以外の全行動ができないため、普段は高い機動力で躱されてしまう攻撃も非常に当てやすくなる。地対空戦でパッと思いつく使用例としては、連射中にスタンさせて熱暴走を誘発させたり、そこにミサイルやナパームで追撃したり、僚機の高火力武装で攻撃させたり、とかだろうか。空対空戦の支援になるが、実用性に欠けたネタ機として一部界隈で地味な人気を博するロケイカ(副武装にロケットを装備したチァーイカ)であっても、パルス持ちを味方に混ぜることで、その脅威度は跳ね上がる。地対空戦に限ったことではないが、パルス持ちがいれば戦術の幅がこのように大きく広がる。また、(小型CPUでも強いチームは多いが)強力なチームほど大型CPUを使う傾向にあるため、格上との戦力差や技術差を覆す一手となり得る。装備するならブルースクリーン一択だろう。フォーゲッターの方が軽いし威力もあるものの、どのみち高いダメージは見込めない。そもそも直接的にダメージを狙う武装ではないので、スタン性能に優れた方を積んだ方がいい。
パルスによる思考停止時間については、「カルネージスト」というブログの記事で検証されている。高性能のCPU程よく止まるし、その停止時間も長くなるが(最大で約4秒)、小型CPUを採用した機体にはあまり大きな効果は見込めない。飛行型はほとんどが小型CPUか大型CPUのどちらかを採用している(いずれも思考速度は最速のもの)。後者であれば非常に高い効果を見込めるが、前者だった場合は補助程度がせいぜいだろうか。対スタン装甲や最低性能のCPUを装備していることはまずない(少なくとも見たことはない)ので、完全に無力化されることはない。しかし、相手次第で期待できる効果が大きく左右されてしまう上に、停止時間自体もまちまちという安定性の低さが、この武装最大の欠点だと思う。また、弾速が遅めなので回避されやすい点にも注意を要する。
プログラムの読み込みを一時的に強制停止するスタン状態にできる。止まるのはあくまで思考であって行動ではないため、例えば前進中であればそのまま前進し続ける。スタン中は回避動作やオプション起動など、実行中の動作以外の全行動ができないため、普段は高い機動力で躱されてしまう攻撃も非常に当てやすくなる。地対空戦でパッと思いつく使用例としては、連射中にスタンさせて熱暴走を誘発させたり、そこにミサイルやナパームで追撃したり、僚機の高火力武装で攻撃させたり、とかだろうか。空対空戦の支援になるが、実用性に欠けたネタ機として一部界隈で地味な人気を博するロケイカ(副武装にロケットを装備したチァーイカ)であっても、パルス持ちを味方に混ぜることで、その脅威度は跳ね上がる。地対空戦に限ったことではないが、パルス持ちがいれば戦術の幅がこのように大きく広がる。また、(小型CPUでも強いチームは多いが)強力なチームほど大型CPUを使う傾向にあるため、格上との戦力差や技術差を覆す一手となり得る。装備するならブルースクリーン一択だろう。フォーゲッターの方が軽いし威力もあるものの、どのみち高いダメージは見込めない。そもそも直接的にダメージを狙う武装ではないので、スタン性能に優れた方を積んだ方がいい。
パルスによる思考停止時間については、「カルネージスト」というブログの記事で検証されている。高性能のCPU程よく止まるし、その停止時間も長くなるが(最大で約4秒)、小型CPUを採用した機体にはあまり大きな効果は見込めない。飛行型はほとんどが小型CPUか大型CPUのどちらかを採用している(いずれも思考速度は最速のもの)。後者であれば非常に高い効果を見込めるが、前者だった場合は補助程度がせいぜいだろうか。対スタン装甲や最低性能のCPUを装備していることはまずない(少なくとも見たことはない)ので、完全に無力化されることはない。しかし、相手次第で期待できる効果が大きく左右されてしまう上に、停止時間自体もまちまちという安定性の低さが、この武装最大の欠点だと思う。また、弾速が遅めなので回避されやすい点にも注意を要する。
⑦ミサイル
ミサイルの運用および対策については、ケペタさんのブログに詳しい記事がある。参照されたし。
ミサイルについては、特に中型分裂ミサイルのムラマサと、大型ミサイル各種の採用が多い。ターゲットが被弾転倒した際の追撃を重視するなら、小型ミサイル各種の採用も検討したい。
ほぼ全ての機体が何かしらのミサイル対策をしている点には注意。特に飛行型にとっては天敵となり得るミサイルへの対策は必須。ソニックかECM、あるいはその両方を積んでいることがほとんどである。プログラム領域に余裕がある機体なら、さらに機動回避もしてくる。ソニックおよびECMは回数制限があるので、対空戦闘では定期ミサイルでの運用が基本になると考える。分裂ミサイルのムラマサであれば、機動回避への対策にもなるため使いやすい。
ミサイルについては、特に中型分裂ミサイルのムラマサと、大型ミサイル各種の採用が多い。ターゲットが被弾転倒した際の追撃を重視するなら、小型ミサイル各種の採用も検討したい。
ほぼ全ての機体が何かしらのミサイル対策をしている点には注意。特に飛行型にとっては天敵となり得るミサイルへの対策は必須。ソニックかECM、あるいはその両方を積んでいることがほとんどである。プログラム領域に余裕がある機体なら、さらに機動回避もしてくる。ソニックおよびECMは回数制限があるので、対空戦闘では定期ミサイルでの運用が基本になると考える。分裂ミサイルのムラマサであれば、機動回避への対策にもなるため使いやすい。
⑧対空機雷
クラーケン,ウィスプ,アヴァランチの3種類がある。どれも有効。よって、採用戦術や積載重量などを考慮し、好みのものを装備すればいい。ソニックにまとめて消されないよう、低密度広範囲での散布が基本的な運用。概ね40~50m以内の敵機に反応するため、60m以内程度で機雷がなければ1発射出することが多い。装備されることが多いのは、馬対策を含めて対地戦にも直当てで使えるクラーケンと、定期ミサイルと併用することで相乗効果を見込めるウィスプ。アヴァランチは……前作より弱体化したとかで、あまり見ないなぁ。
⑨対地機雷
対地機雷は射出された位置+一定の高度で勝手に滞空する機雷であり、本来は対地戦で使うもの。wikiにも書かれているが、その性質を利用し、ある程度高度を稼げる機体であれば対空武装としても利用できる。対空機雷のクラーケンもそうだが、積める武装が限られた中で、対地対空両方で使えるという汎用性の高さは結構大きな利点。また、くまいぬさんの記事によると、ソニックの範囲は上から見た時幅60m,奥行き100mの長方形らしい。さらに、『カルネージハート エクサ』のプログラムは3次元空間での判断はできない。高度100かそれより低い位置からの攻撃が圧倒的多数なのもあり、ソニックを撃つ方向は大抵水平方向か前方斜め下である。このことから、ソニック使用時の外見通りに機体を中心に直径60mの円柱がソニック有効範囲だと仮定すると(上下幅まで検証したデータは見つからなかったので断言はできないが)、高度130を超える位置の対地機雷にはソニックでの対処が実質不可能だと思われる。装備している人が少ないので有用な割に警戒されにくい点も嬉しい。
地対空戦ではトライポッド専用――というより、地上型でありながら対空装備として用いることが可能な高度まで上がれるのはトライポッドのみである。ジャンプ撃ちで何とかならないか試したことはあるが、無理だった。対空機雷と異なり、狭い範囲での高密度散布が原則。というより、燃料の問題でそこまで自由に滞空と移動を両立できない。飛行型が空対空で使うなら話は別だが、今回のテーマはあくまで地対空である。どうせなら動きを制限される壁際で撒きたいが、あまり隅に行っても機雷がエリア外に行って役に立たなくなるのが悩ましい。
フォレストファイアとヴァルキリーの2種類があり、どちらも有用。より軽く、制圧能力が高いのはフォレストファイア。フォレストファイアよりは誤射しにくいのがヴァルキリー。好みで選ぼう。ただし、対空で使える高度の機雷は、対地戦では使いにくい点には注意するべし。特にフォレストファイアの方は弾がバラけ過ぎてまともに当たらない。ヴァルキリーもビームを狙撃してはくれないのもあって、高度が上がると躱されやすくなる。
地対空戦ではトライポッド専用――というより、地上型でありながら対空装備として用いることが可能な高度まで上がれるのはトライポッドのみである。ジャンプ撃ちで何とかならないか試したことはあるが、無理だった。対空機雷と異なり、狭い範囲での高密度散布が原則。というより、燃料の問題でそこまで自由に滞空と移動を両立できない。飛行型が空対空で使うなら話は別だが、今回のテーマはあくまで地対空である。どうせなら動きを制限される壁際で撒きたいが、あまり隅に行っても機雷がエリア外に行って役に立たなくなるのが悩ましい。
フォレストファイアとヴァルキリーの2種類があり、どちらも有用。より軽く、制圧能力が高いのはフォレストファイア。フォレストファイアよりは誤射しにくいのがヴァルキリー。好みで選ぼう。ただし、対空で使える高度の機雷は、対地戦では使いにくい点には注意するべし。特にフォレストファイアの方は弾がバラけ過ぎてまともに当たらない。ヴァルキリーもビームを狙撃してはくれないのもあって、高度が上がると躱されやすくなる。
◆地対空戦で使える運用および技術
①定期ミサイル
前述したが、ミサイル対策はほぼ全ての機体が何かしらしている。特にECMとソニックは回数制限がある代わりにミサイルを手軽に無力化しやすいので、積んでいる機体は非常に多い。そこで、1発ずつ間を置いてミサイルを使用することで、ECMとソニックを使い切らせてしまう運用方法。ECMの効果時間が使用から3秒間なので、それ以上の時間を置く。中型分裂ミサイルのムラマサは、分裂の仕方によってはECMを使っても回避不能になる上に、大型分裂ミサイルのオーディーンより軽く装弾数も多いので使い勝手がいい(ちなみに小型分裂ミサイルは存在しない)。ムラマサであわよくば削りつつ、ECMやソニックを使い切ったところに高威力大型ミサイルのタイフーンを撃つ、MTという運用方法が強力。また、対空機雷のウィスプも併用すると、さらに早期に使用回数を減らせるので有用。ただ、ミサイルだけで勝てる程甘くもないので、他にもダメージを与える手段を用意したい。
②クロスファイア
特に意味もなく日本語に訳すと十字砲火。異なる複数の地点から集中ロックで1機を狙うことで、火力および命中率の向上を図る。イリスさんの記事にあるシンクロ射撃も、プログラム領域に余裕があれば是非検討したい。ただ当該記事で、ショットガンのシンクロ射撃は効果が薄い旨の記述がある。ターゲットの未来位置での弾幕の密度が著しく増すことを考えれば、むしろ積極的に取り入れた方がいいように個人的には思うのだが……。今でこそアクティブユーザーではないようだが、当該記事を書いた当時のイリスさんは間違いなく熟練者なので、何か私には考えが及ばなかった理屈があるのやも知れぬ。この辺の検討は今後の課題にしようと思う。③引き撃ち
引き撃ちと言えば普通、相手との距離を詰められないように戦う立ち回りのことだが、今回は仰角バグの影響を少しでも改善するための攻撃方法。脚付きであれば後ろジャンプしながらの射撃。月影だけは後ろジャンプ(斜め後ろ含む)の際、主武装の砲塔が下を向いてしまうので、飛行型への射撃ができないので注意。脚付き以外の機種は後退射撃。また、狙撃はターゲットの進行方向や速度はある程度考慮してくれるが、自身の移動による相対位置の変化までは反映してくれない。よって、ジャンプ撃ちなんて大抵の武装はあまり当たらない。多少狙いが外れても散弾でカス当たりを期待できるショットガンが使いやすい。また、改善するだけで解決にはならないので注意。張りつかれないように立ち回れるなら、その方がいい。④囮
飛行型は火力自体は低い傾向にあるため、基本的には集中ロックして火力の低さを補おうとしてくる。それを逆用し、囮の機体が狙われているうちに他の僚機に積んだ高火力武装で、仰角バグの影響を受けない位置から1機ずつ集中ロックで着実に落とすのが有効。飛行型の主武装は被弾熱量の高いビームガンが多いので、囮機体には重装甲か回避力の高い機体を採用し、万能防御兵装のソニックを積んだ上で2連冷却や耐熱装甲などで耐熱性能を引き上げておくと、よく耐える。さらに、囮機体の仰角に余裕があるなら、ビームガンを装備することで僚機と一緒に射撃戦に参加できる。最近、記事が長文になってきた気がする……(-_-;)
0 件のコメント:
コメントを投稿